Tumbuh Pesat, Sektor Industri Kreatif Digital Berpotensi Jadi Unggulan
JAKARTA, iNews.id - Pariwisata menjadi salah satu sektor yang mengalami dampak paling signifikan akibat pandemi Covid-19. Namun, berbeda dengan industri kreatif, yang belakangan mengalami pertumbuhan positif.
Saat sektor usaha lain lesu, industri gim di Indonesia justru tumbuh positif di kala pandemi Covid-19. Pembatasan aktivitas akibat pandemi Covid-19 mendorong masyarakat untuk mencari wahana hiburan dari rumah, salah satunya gim. Karena itulah pertumbuhan gamer meningkat tajam dalam satu tahun terakhir, yang akhirnya mengakselerasi pertumbuhan industri gim.
Pertumbuhan bisnis gim merupakan pertanda positif bagi industri kreatif digital di tengah krisis yang melanda dunia. Sisi lain pertumbuhan bisnis gim ini juga memberikan nilai positif dari aspek bisnis digital.
Berdasarkan data Forum Ekonomi Dunia (WEF), pasar video game dunia diperkirakan mencapai 159 miliar dolar AS pada 2020 atau sekitar empat kali lipat pendapatan box office (43 miliar dolar AS pada 2019) dan tiga kali lipat pendapatan industri musik (57 miliar dolar AS pada 2019). Pangsa pasar terbesar berasal dari Asia-Pasifik.
Indonesia, melansir laporan Global Market Games Reports 2020, Newzoo, perusahaan riset pasar dan konsultan bisnis gim dan E-Sports (olahraga elektronik), menyebut Indonesia menjadi salah satu negara terbesar pengguna gim di pasar Asia Tenggara. Newzoo mencatat, penghasilan industri gim di Indonesia pada 2019 mencapai 1,1 miliar dolar AS dan menjadi pasar bisnis paling besar di Asia Tenggara.
Sementara, pada 2019, berdasarkan data dari Indonesia Esports Premier League (IESPL), terdapat 62,1 juta orang yang aktif bermain gim di dalam negeri. Angka ini membawa Indonesia pada peringkat 12 dalam pasar gim dengan jumlah pemain terbanyak.
Luat Sihombing, Koordinator Business Matchmaking Direktorat Ekonomi Digital Kementerian Komunikasi dan Informatika, mendorong masyarakat, khususnya generasi milenial dan generasi Z, berpartisipasi aktif dalam pertumbuhan industri gim.
"Dua generasi ini merupakan kalangan yang dominan memainkan gim. Saat ini, populasi generasi Z di Indonesia sebanyak 67 juta jiwa, ditambah generasi milenial berjumlah 62 juta jiwa," kata Luat, melalui keterangan tertulis belum lama ini.
Luat percaya industri gim di Indonesia akan semakin berkembang dengan bertambahnya generasi digital. Hanya saja, kata dia, yang menjadi tantangan, kalau ingin menjadi pelaku industri (gim), harus tahu gim itu tidak hanya untuk entertain.
"Pangsa pasar industri gim terus menunjukkan peningkatkan sepanjang 2017-2019. Skala usahanya juga meningkat. Meski demikian tak dapat dipungkiri, upaya optimalisasi industri ini masih sangat dibutuhkan untuk mendorong perkembangan ekonomi dalam negeri," katanya.
Untuk itulah, lanjut dia, pemerintah, dalam hal ini Kementerian Komunikasi dan Informatika sudah menyiapkan sejumlah program khusus. Pada awal pandemi, pemerintah meluncurkan “Ayo Bikin Gim di Rumah” yang diikuti lebih dari 100 peserta.
Dia menambahkan, Kementerian Komunikasi dan Informatika bersama Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia (LIPI) dan Asosiasi Game Indonesia telah melakukan riset mengenai kondisi pelaku produksi gim di Indonesia. Hasil riset akan diluncurkan pada tahun ini.
Luat percaya Indonesia memiliki potensi besar di industri gim. Selain jumlah penduduk yang banyak, pemerintah juga terus menggenjot pengembangan internet. Saat ini, penetrasi internet masih terpusat di wilayah Jawa.
“Kalau internet sudah merata, masih banyak yang bisa disasar. Jadi pengembang gim tidak perlu khawatir,” ujar Luat.
Rizki Natakusumah, Anggota Komisi 1 DPR mengungkapkan, perlunya upaya mengubah paradigma masyarakat mengenai gim. Indonesia tidak boleh hanya menjadi konsumen.
“Kita juga harus menjadi kreator. Salah satu yang harus diubah adalah beradaptasi dengan pola pikir orangtua. Jauhkan stigma bermain gim itu buruk,” ujar Rizki.
Rizki Natakusumah, juga turut berupaya menumbuhkan minat anak muda dengan menyelenggarakan kompetisi e-sport, 25-28 Maret.
Turnamen bertajuk RN E-sports Championship Pandeglang Season 1 ini bergulir dalam rangka Hari Jadi Kabupaten Pandeglang ke-14. "Akan ada tiga cabang gim yang dipertandingkan dalam kompetisi besok, yaitu Mobile Legend dan PUBG di handphone, serta PES di console PS4,” kata Rizki.
Ricky Setiawan, CEO GGWP.id mengatakan, Indonesia memiliki 44,2 juta pemain gim e-sport. Jumlah ini diyakini akan mengalami pertumbuhan mencapai 37 persen dibandingkan negara-negara lain di Asia Tenggara.
“Usia (pemain) kebanyakan 13-24 tahun. Bagi yang di bawah 13 tahun enggak main gim e-sports karena terlalu kompleks dan ribet. E-sports bukan hanya membutuhkan keterampilan main gim, tapi juga bersosialisasi yang baik, bekerja sama dengan tim,” katanya.
Dennis Adishwara selaku public figure menilai, orangtua tidak perlu khawatir anaknya berkecimpung di e-sports. Menurutnya, ada beberapa jalur pendapatan yang bisa diraih.
"Hak tayang konten atau turnamen misalnya. Tim e-sports umumnya memiliki channel YouTube dan bisa mendapatkan AdSense," kata Dennis.
Editor: Vien Dimyati