Pandemi dan Marcomm Megashifts
Yuswohady
Managing Partner Inventure
PANDEMI virus corona atau Covid-19 tidak hanya menyebabkan perubahan perilaku konsumen sangat mendasar, tapi juga mengubah cara marketer berkomunikasi dengan audiensnya. Selama setahun ini saya mengamati berbagai perubahan perilaku konsumen dan implikasinya bagi pemasaran, khususnya terkait komunikasi pemasaran.
Berikut ini enam pergeseran besar (megashifts) komunikasi pemasaran (marcomm) yang saya temukan, yang mau tak mau akan memaksa setiap marketers untuk mengubah pendekatan dan strategi komunikasi yang mereka jalankan.
From Company at the Center to Customer at the Center
“Put customers at the center of strategy give you a unified message + channel interactions. It leads you to their universe.”
Dalam paradigma komunikasi pemasaran lama, “brand adalah panglima” yaitu brand DNA, brand identity, atau brand value proposition dirumuskan kemudian disebarkan ke target market. Konsumen menjadi objek pasif yang “dihajar” dengan eksposur brand.
Ketika platform digital memungkinkan “konsumen menjadi panglima”, paradigma itu harus dibalik. Proses komunikasi pemasaran berawal dan berfokus pada konsumen. Marketer harus memahami keinginan konsumen berikut channel interaksinya, baru kemudian pesan disampaikan secara customized bahkan personalized ke konsumen.
Dengan perubahan paradigma dari “company at the center” ke “customer at the center” maka pesan yang disampaikan ke konsumen akan relevan. Tak hanya itu, marketer akan memahami betul kehidupan konsumen secara holistik.
From High-Touch to Low-Touch
“In the low-touch economy, digital experience is the new mainstream. Space experience still matters, but Screen experience is the key winning formula.”
Di era “low-touch economy” konsumen dipaksa oleh Covid-19 bermigrasi ke ranah digital. Karena itu digital experience menjadi elemen penting untuk menaklukkan hati konsumen.
Dalam consumer journey, pengalaman fisik tak akan berkurang dan tetap akan penting, namun digital experience menjadi faktor penentu kemenangan. Karena itu “space experience” (fisikal) dan “screen experience” (digital) harus diintegrasikan sehingga menciptakan pengalaman baru yang frictionless lintas channel.