Sejarah Singkat eSports

JAKARTA, iNews.id - Esport semakin berkembang di Tanah Air. Bahkan eSport sudah menjadi ladang penghasilan bagi para gamer di Tanah Air dan di kompetisikan di mana saja.
Industri video game telah berkembang menjadi industri multi-miliar pound dalam beberapa dekade. Dan, eSports sekarang mengukir pasarnya sendiri. eSports berada di jalur untuk mencapai pendapatan hampir 1,6 miliar dolar AS pada 2023. Menurut data Newzoo, angka ini meningkat dari hanya 776 juta dolar AS pada 2018.
eSports memiliki sekitar 495 juta viewers, menurut data Newzoo, dengan ini diperkirakan akan mencapai 646 juta viewers pada 2023. Tapi bagaimana eSports bisa sampai sekarang?
Nah, jika mundur beberapa dekade, sejumlah video game paling awal yang terkenal sebenarnya kompetitif. Tennis For Two dari 50an dan Pong dari awal 70an keduanya melibatkan dua pemain yang memukul bola pixelated bolak-balik untuk mencatat skor yang lebih tinggi dibanding pemain lawan 646.
Turnamen Space Invaders Atari pada 1980 adalah salah satu acara game kompetitif pertama yang paling populer, di mana para pemain (sekitar 10.000 peserta) berusaha untuk mencatat skor tertinggi. Sebelum itu, Universitas Stanford mengadakan turnamen yang jauh lebih kecil untuk Spacewar pada tahun 1972.
Pada tahun 1981, organisasi rekor dunia game Twin Galaxies terbentuk dan mulai melacak skor pemain top dalam judul arcade seperti Donkey Kong dan Space Invaders. Tapi, selama 90-an game akan mengambil langkah yang lebih besar.
Permainan konsol yang lebih kompetitif muncul, seperti Super Street Fighter II, petarung satu lawan satu 2D klasik, sementara game PC seperti Doom tidak hanya merevolusi penembak orang pertama, tetapi memungkinkan pengguna untuk bermain bersama menggunakan jaringan area lokal (LAN ).
Quake dan StarCraft juga diluncurkan, dan keduanya akan terus mendorong esports ke depan. Dalam segi turnamen, Street Fighter besar pertama terjadi pada 1996 di California. Bertajuk 'Battle by the Bay', kompetisi tahunan yang diikuti 40 orang ini nantinya menjadi EVO yang masih bertahan hingga saat ini.
Kemudian, pada tahun 1997, turnamen Quake's Red Annihilation US menarik lebih dari 2.000 peserta. Dennis "Thresh" Fong memenangkan kompetisi dan dianugerahi Ferrari milik pengembang John Carmack. Quake 3 Arena kemudian diluncurkan, dirancang khusus untuk pertempuran multipemain.
Liga Profesional Cyberathlete didirikan pada 1997, dan beberapa profesional esports pertama mulai membuat nama untuk diri mereka sendiri, termasuk Johnathan “Fatal1ty” Wendel (foto), yang dilaporkan telah memenangkan hadiah sekitar setengah juta dolar selama karir esports-nya.
Fatal1ty kemudian menandatangani beberapa kesepakatan sponsor dan bahkan memimpin merek aksesoris game PC miliknya sendiri. Pada 1999, penembak baru Unreal Tournament dan Counter-Strike tiba – dan yang terakhir akan menjadi salah satu game esports paling populer di dunia, sebagaimana dikutip dari Britishesports.
Pada 2000-an, game multipemain konsol akan mencapai ketinggian baru. Pengenalan layanan online seperti Xbox Live memungkinkan gamer konsol untuk bermain secara kooperatif atau melawan satu sama lain dalam game seperti first-person shooter Halo 2, membuka jalan bagi judul online populer lainnya termasuk Call of Duty. Artinya, jauh lebih mudah bagi para gamer untuk bermain dengan teman-teman mereka dari jarak jauh melalui internet.
Tahun-Tahun eSports booming
Selama 2000-an, game seperti StarCraft dan Counter-Strike semakin populer. Munculnya internet broadband, konten video, dan layanan online baru memungkinkan lebih banyak gamer untuk bermain satu sama lain secara online dan tetap terhubung lebih dari sebelumnya.
Beberapa tim esports terbesar dan paling terkenal saat ini – termasuk Fnatic, Optic Gaming, T1 dan TSM – semuanya didirikan pada 2000-an. Penyedia turnamen seperti ESL dan Dreamhack semakin terkenal. Karena semakin banyak sponsor yang tertarik pada eSports, kumpulan hadiah meningkat, begitu pula standar permainan dan infrastruktur umum seputar permainan kompetitif.
Dari 2010 dan seterusnya, segalanya menjadi lebih besar. Game Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), yang mengadu dua tim yang terdiri dari lima pemain satu sama lain, memadukan elemen strategi dan RPG, dan menjadi hit nyata. Setiap pemain mengontrol satu karakter, yang dapat naik level, membeli item baru untuk menjadi lebih kuat dan bekerja dengan rekan satu tim untuk mengalahkan tim musuh dan menghancurkan markas mereka.
Dua dari game MOBA paling populer, League of Legends (diluncurkan pada tahun 2009) dan Dota 2 (2011 – meskipun versi finalnya tiba pada tahun 2013), memperoleh banyak pengikut. Saat ini League of Legends memiliki lebih dari 115 juta akun pemain. Melihat kumpulan hadiah mereka, kumpulan Dota 2 International melebihi 34 juta dolar AS pada 2019, sementara League of Legends memiliki sekitar 6 juta dolar AS.
Game esports populer lainnya, StarCraft II dan Counter-Strike: Global Offensive (CSGO), masing-masing diluncurkan pada 2010 dan 2012. Sementara esports mulai menguasai dunia, gelombang judul baru datang di akhir 2010-an, seperti Rocket League (2015), Overwatch (2016), Fortnite (2017) dan Valorant (2020).
Masing-masing game ini memberikan dampak besar dan kini telah menjadi beberapa judul esport paling populer. Piala Dunia Fortnite memiliki kumpulan hadiah $ 30 juta pada tahun 2019, dengan pemain Inggris termasuk Wolfiez dan Mongraal membawa pulang ratusan ribu pound.
Saat ini, esports lebih besar dari sebelumnya. Ada banyak tim, acara, dan penyelenggara esports, dengan kumpulan hadiah yang mengesankan dan komunitas online yang kuat serta platform streaming seperti Twitch – yang memungkinkan pengguna untuk melihat pertandingan esports dan menonton pemain favorit mereka bermain langsung melalui internet.
Seperti olahraga tradisional, ada tantangan dalam esports, termasuk regulasi, pendanaan, pengaturan pertandingan/kecurangan, kurangnya keragaman pemain di level atas dan banyak lagi.
Esports juga telah terjun ke dunia pendidikan, dengan semakin banyak perguruan tinggi dan universitas yang menjadikannya bagian dari kurikulum. 2020 merupakan awal dari BTEC esports pertama (bermitra dengan Pearson), dan peluncuran lebih banyak kursus berbasis esports di tingkat universitas juga.
Editor: Dini Listiyani